《恶果之地》:破冰前行,“梦想”与“现实”的自我展望

《恶果之地》(Juicy Realm)由国内独立工作室“宇宙罐SpaceCan”负责开发,在游戏的最初设计阶段参与项目研制的只有2人,并于2016年十二月底对外公布了游戏最初的Demo版本。但在如今激烈的市场竞争下,玩家群体给予的体验反馈并不是十分理想,这让SpaceCan Games工作室的“Tyreal”和“biboX”两人伤透了脑筋。玩家作为游戏产业最为重要的受众,也可说和工作室的存亡息息相关,游戏品质不过关,自然也就难以在行业中立足,名扬四海更是无稽之谈。

面对玩家早期对于游戏内容的激烈反馈,两人也并未对此慌乱了阵脚。“biboX”曾获得过国内金龙奖,极富想象力,对于天马行空的创意点子更是信手捏来。而“Tyreal”在做游戏之前是一名专业程序员,熟知游戏编程之道,卧龙凤雏具备,难题自然也就迎刃而解。两人针对首发版本中的部分问题给出了明确的解决结果,例如游戏可选角色较少;BOSS数量不够丰富;装备单一等问题,从源头出发,对游戏本身各项元素做出切实可行的内容增量,这也就是我们目前所看见的2.0版本恶果之地。

本游戏的背景世界虚幻而又充满内涵,昔日伫立于食物链顶端的人类竟也为生存犯起了愁,从宇宙坠入地球的“恶魔之果”是一切问题的源头,人畜无害的各色水果被邪恶的灵魂所侵占,端起AK的苹果犹如废土之上的无情叛军,我们玩家要做的就是在9名角色中(部分需解锁)选上自己所爱,挑战10只品种各异的水果BOSS,以完成最终的梦想:“老婆孩子热炕头!”

2010年4月20日,ios移动平台推出了一款拥有足够影响力的游戏:《水果忍者》(Fruit Ninja),游戏由澳大利亚“Halfbrick Studios”公司负责开发并发行,而游戏的创意诞生方式也足够特别,在每周的“星期五”公司都会召开一次全司的头脑风暴会议,大到公司高管,小到负责保洁的扫地阿姨,都会有资格跻身到例行的头脑风暴会议中。并且只要你的创意足够达到打动旁人的程度,那么公司就会给予资源供给创意模型的实现,而《水果忍者》就是在这样的环境中被设立,并在极短的时间内彻底成型,从游戏的立项到发布,游戏经历了整整15个版本的更迭,这才让我见到了人生之中第一款为了达到高分记录而对水果能有如此痛恨之情的游戏。

相比较于现实之中冷冰冰毫无生气的水果们来说,《恶果之地》从自身内容方面出击,主动打破了这种局面。而据网上不完全统计,单单就2019年国内关闭的游戏工作室就高达1.8万家,在国内游戏界正直蒙霜之际,仍旧有像“宇宙罐”这样的独立游戏工作室站出来,毅然决然的拾取先驱们掷落下的纤绳,并凭借自身孱薄之力拉动着“国产游戏”这艘大船。至于,结局反倒变得不是那么重要,我们作为旁观者,更多是审视了这个过程,并为亲身的参与而高兴。

在本作游戏BOSS的设计方面,几乎全部围绕着水果这个主题进行,平日里以恶臭而闻名的榴莲佩上了礼仪的蝴蝶结,头顶礼帽手持权杖,俨然一幅高端人士造型,玩家若是轻易被外表所欺骗,那定会在随后BOSS雨点般弹幕的打击下错愕不已,不禁问出哪般的造化竟能如此唬人?而随着对游戏熟悉度的上升,游戏逐渐被玩家所掌握,我们也就能够游刃有余体验游戏的全部内容。

关于游戏内的整体配色,基本被调控在了素色区间,并采用了一些对比度比较强的颜色来充当游戏重要组成环节,例如游戏中怪物的攻击弹幕(子弹),则频繁采用了比较显眼的红色来体现,以此帮助玩家较好的对其识别。游戏更是将多种特色场景作为了玩家战斗区域,并佐以不同的颜色搭配来凸显游戏世界的丰富。那么想要解读出一款游戏的优劣之处,就势必需要对内容进行一个了解与掌握,那游戏界面自然首当其冲。

① 人物状态,除了显示当前人物大头照之外,还包含了“生命值”与“闪避能量值”,前者代表玩家健康程度,后者负责告诉玩家可闪避的次数。对于生命值,玩家可通过游戏内的恢复道具进行回复;闪避次数则可在消耗后自动恢复。

② 营地中的备选人物,游戏参战人物除了可在游戏开场前选择之外,还可在游戏内的营地处进行替换。除了部分可直接选择的人物外,部分角色需要游戏内的特殊货币换取,对于货币则可从场景中的道具箱或是BOSS身上获取。

③ 当前武器及人物技能,在游戏画面的左下角显示的为主角当前武器和技能冷却情况。如果是有弹药数量的枪械则会显示具体弹药剩余量,以此帮助玩家在进BOSS房间之前完成换弹,保证一个良好的状态去迎敌。而技能冷却栏则帮助玩家知晓当前技能CD情况,以保证玩家清晰选择下一轮的火力爆发时机。

④ 人物当前位置;准心。游戏画面会为玩家角色为中心进行移动,而游戏角色的朝向则由准心控制。

经过介绍我们不难发现,游戏无论是UI还是一个环境的搭建,都遵循了简洁的宗旨,并由简生繁,在基础角色操作性上增加了战斗的内容。

我们既然秉承拯救世界的重任,那自然无法避免和水果精怪们展开一场生死搏杀,那么作为这类动作游戏的灵魂,“战斗系统”自然在游戏内容中占据着举足轻重的作用。

和其它同类游戏一样,武器的多样性仍旧是这一类游戏迸发出色彩的绝招。在玩家选择出场角色参与战斗之后,我们很快就能从环境的各种“箱子”;被击败的BOSS身上获得各式各样的武器,从简单粗暴的空气炮,再到风靡当下的任天堂掌机switch,多样的武器种类是本作让玩家保持新鲜感的重要手段之一。

除开整个武器系统,宠物的加入同样也增加了玩家的战术选择。以“猎人”角色为例,它的大招则是复制全部宠物参与到当前战斗中,如何尽可能多的增加宠物数量是猎人角色的主要玩法。当然,即使是其它角色,宠物系统同样也起着举足轻重的作用,比如“海鸥”能为玩家阶段性的抵挡来自远程的攻击;“猴子”能提供近战的伤害输出等等。合理的宠物搭配同样和武器一样重要,它们都是保障玩家可以成功通关的关键所在。

游戏还为玩家提供了各种加成特质,例如帮助玩家增快精力的恢复、提升玩家移动速度等等。尽可能多的获得各类特质是减少战斗难度的关键。在繁多的特质中,“免疫毒伤害”这类核心特质的尽早获取往往决定着后期游戏的战斗难度。

游戏评价:该有的元素都有,作为一款由rougelike元素支撑的游戏,可选角色的多样与武器的丰富性是本作的重要结构。但遗憾的是,流程的短暂是无法回避的问题,或许由于参与制作人数的原因,游戏整体通关流程大约在40分钟左右,即使是最高难度,时间也不会有大的区别。缺乏无尽模式支持的游戏很快就会在乏味中迎来角落积灰的命运。

任何一款市面上的游戏都会迎来人们的评价,那么判断内容的好坏就如同一场测验,最终结果是否使人满意,关键还是要回到答题的质量上面。

与其义正辞严说游戏缺乏创新,不如思考为何本作没能成功的踏出这关键一步。《比特小队》与本作拥有着高度的相似性,甚至于可以说拥有着差不多的游戏机制,并且同样也是一款rougelike类型的动作游戏;也同样拥有自己的武器系统和角色特质。那么这两款高度相似游戏的区分点又在哪里呢?

同样两款被笔者通关的作品,《比特小队》作为早几年出道的游戏,竟然直至今年4月还在进行着更新,暂且不论更新的是一些氪金皮肤和碎枝末节的小细节,但俩作制作组的态度就已经决然不同。让俩作明显拉开差距的就是游戏的细节。

在《比特小队》的商店购物环节,如果玩家不小心误触攻击键,就会得到来自于NPC的提醒,如果继续肆意妄为的胡乱开火,NPC就会瞬间化身“芝加哥教父”,与玩家即刻上演一场强度不低的BOSS战。在结束之后,NPC会掉落一些不错的特性与武器,而代价便是玩家今天无法再从该NPC处购买物品。

除此之外,武器弹药的限制也让玩家感受到了来自于战斗系统的深度。因为玩家无法像《恶果之地》那样只需单纯保证自身走位就万事大吉,除了走位的需求,弹药掌控也是顺利过关的一大关键要素。这就是为什么《比特小队》中的“狙击枪”为什么直至今日依旧让我记忆犹新,“因为它节省弹药!”

至此我们不难发现,《恶果之地》的身上暴露出两个问题:①创新细节的缺乏、②战斗系统的设计偏于简单。导致游戏最终过于“平静”,你不能说它有什么问题,但它却给人处处有问题的感觉。在商店的评价页面,关于游戏内容匮乏的评论更是鳞次栉比。以此看来本作包括其制作组仍旧有一条很长的路要走。

无论是《比特小队》还是《恶果之地》,不知大家在游戏的过程之中是否有过这样的发觉,在游戏的场景之中往往存在着一些可供破坏的箱子或是物体,而游戏也并没有在教程中主动要求我们去摧毁箱子。待到真正的游戏时,玩家们都会潜意识的攻击或是尝试着去攻击场景中的各种物体,这样的行为在游戏设计领域就叫做“约定俗成”(trope)。

“约定俗成”:指那些一直被广泛应用在各种游戏中,并且被公认为常态,甚至是标准的观念。

在主机游戏中,部分游戏的跳跃设置默认为手柄的X键,以至于早期玩家们积累下了深刻的本能印象,以至于玩家在不是X跳跃的游戏中也期待着按下X键能看见角色跳跃的动作。而在游戏界却根本没有哪条规定默认了必须要这样做。

等到了游戏内容之中,同样也并没有任何人来告诉玩家摧毁物品能得到什么样的回报,但“能从箱子里掉‘好东西’的设定就不知从什么时候延续了下来”,以至于现在的RPG游戏中充满了各种宝箱与可被破坏的物品,在此粗略总结了下这种结果的出现大致有如下两种目的:①游戏设计指标的达成、②玩家主观情感的释放。

具体来说游戏设计师利用“约定俗成”来满足一些设计细节上的需要,因为游戏中很多物品道具的取得途径有限,除了怪物掉落便是商人提供,如果只此而已就过于单调和不够真实,那么玩家如果能从一些合理场景中主动的去获得一些道具的话,未免不是一种双赢的局面。这即是设计师设计目的的表达与玩家层面的情感需求。

玩家在游戏的游玩过程中,实则也是一个自我放纵的过程,虚拟的世界令我们不再需要遵循现实的法则与秩序,而是以更加随性与肆意的姿态去探索眼前的虚拟世界,那么满足自身情感释放很重要的一个因素便是“破坏”。这种行为本身就是一种心理的宣泄,现实的条条框框阻碍了我们的表达,那么游戏中可被肆意破坏的物品、箱子、装饰物,便是宣泄这种情感的一个好方式。

那么我们最终回到本作《恶果之地》身上来看,场景中可被摧毁的箱子,既满足了设计师“藏”道具;物品的需求,同时也提升本款以战斗为核心的游戏主题反馈,并且促使了玩家去探索游戏的世界,最终提升了游戏内容的丰富度。过程中,玩家为了应付游戏的商店环节,我们往往会最大限度获取金币,而对场景中箱子的破坏此时就变成了一种需求,在此之前也并没有人告诉我们需要这样做。仔细回想,难道我们不为此感到神奇吗?而这就是“约定俗成”的力量。

以此为动机的游戏当然还有很多,包括我们熟知的“塞尔达”系列,我们能在场景的瓦罐之中获得“卢比”,通过卢比我们能增强我们的角色或是购买装备。而这也是设计的力量,我们现实的瓦罐中不可能塞满宝石;箱子里不会塞满可以帮助我们击败BOSS的盔甲。而游戏却把这种荒诞变成了约定俗成,它改变了我们认为理所当然的东西。

上述的这些例子也只是一个开始检视和重新发现游戏中约定俗成的起点。现在开始回忆,你们发现到游戏中的“约定俗成”了吗?

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