沉迷打游戏的人会变“丑”?揭秘沉溺网络游戏的上瘾机制

工信部数据显示,疫情期间,在线办公、在线教育、文化娱乐等线上消费持续升级。截至2月底,在所有种类APP中,游戏类APP数量继续领先,占全部APP比重的23.8%。由此可见,从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,合理的掌控游戏,也能从中得到乐趣。但是,任何事情都是过犹不及,意志薄弱或者自制力差的人,如果沉溺游戏,日复一日打游戏,到了20年后,他可能会变成什么样子呢?是不是会和游戏中设计的角色一样,高大威猛阳关帅气,成功有能力。加拿大网站(OnlineCasino.ca)对此做了一项实验,针对电玩成瘾者,模拟他们在20年后的人型,并将他命名为“麦可(Michael)”

加拿大网站OnlineCasino.ca的研究人员对英国国民医疗系统(NHS)、世界卫生组织、英国互动娱乐协会等机构的全球各地电竞游戏成瘾玩家的生活方式潜在影响报告展开分析,警告那些沉迷游戏不见天日、远离现实生活的人,若不改变生活方式,下图这幅“怪模样”可能就是狂热的游戏沉迷玩家们20年后的样子。

沉迷游戏的玩家,由于不良生活习惯和心理,导致如上图这样,头骨变形、脱发、双目充血、黑眼圈、驼背肥胖、脚踝肿胀、扳机指、不断敲击键盘、操控手柄会伤及指甲,甚至造成指甲脱落,关节炎、腕管综合征……,至于为啥会导致这些外观改变,本文是科技类文章,不对生命领域做过多解释。人民日报主管,环球时报主办的“生命时报”写过一篇文章《为什么沉迷打游戏的人越来越丑了?科学家模拟了他们20年后的样貌》,对此有详细的分析。

游戏对玩家的”重要性“不言而喻,大家都在调侃“游戏和女朋友哪个更重要”,游戏的重要性地位就已经奠定,都可以和女朋友一样的重要高度,那么,长期沉迷游戏到底有哪些好处呢?让玩家这么高度重视游戏,听听玩家们怎么说:

打手游打到看啤酒瓶都像燃烧瓶 @甜菜鹿为了游戏,我把女朋友戒了 @等等我想想近视度数越来越高,线上兄弟越来越多 @禾礼锅都烧得冒黑烟了他还盯着屏幕 @一杯糖水

2018年6月,世界卫生组织(WHO)在《国际疾病分类》中,首次纳入“游戏障碍”一词,并将其归为“成瘾行为所致障碍”。WHO界定的“游戏障碍”具体表现为三个特征:自控力差、认为游戏重要性超过其他利益和活动、不顾消极影响持续地玩。只要上述症状持续12个月就可诊断为“游戏障碍”。游戏是如何让你成瘾,从而成了“游戏障碍”,下面我们一起来看看游戏运营是怎么用心理学和产品运营来“套路”你的灵魂和身体的。

“自古真情留不住,唯有套路得人心”,游戏也有一套上瘾机制,一步一步让人们沉浸,游戏的运营有一套全面的运营思路和kpi,主要还是结合了心理学和一些产品设计,专门展开可以写成一本书,今天仅仅从最简单的心理角度略微概述一下,

首先,我们要了解心流体验这个概念,心流(Flow)是一种特殊的心理状态,当人们达到心流时,人们会感到高度的兴奋感与充实感,心流的产生主要有3大因素:目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈。

比如,贪吃蛇的目标很简单:在不死亡的前提下,吃更多的「点」,而王者荣耀,则是推翻对面的水晶,这些目标着吸引玩家的注意力,不断调整他们的参与度,为玩家提供了“目的性”(sense of purpose),

如图所示,若想要达到心流,需要一个人的能力面临适当的挑战。若挑战太难,会让人感到焦虑,而挑战过于简单,则会让人感到无聊。所以在单机游戏中,会设置几个难度,让玩家自己选择适合自己的挑战。而在网络游戏中,这一切变得更加智能,游戏厂商聪明的创造了排位系统,通过排位匹配的方式,为玩家创造最优化的障碍。然后再通过各种视觉设计和奖励互动机制,来给予你精神和感官上的反馈刺激,刺激你肾上腺素的分泌,诱惑你大脑多巴胺的产生……

然后,游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。自豪感是我们能够体验到的最有利的,因神经化学物质适合而产生的快感之一,它涉及到大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖赏及上瘾最典型相关的地方。虽然,游戏之后,发现打游戏的这种自豪感对现实的成功其实并没啥鸟用,

然后,游戏的沉迷上瘾机制设计,不得不了解“蔡戈尼克效应”,我们发现,网络游戏中,常常会出现活跃系统,所以,很多时候,游戏设计者也是利用了蔡戈尼克效应,让你不自觉中对这个游戏难以忘怀。

最后,说说游戏防沉迷系统是如何防止你疲劳的,游戏给青少年造成的过度不良影响,出于舆论和法规的压力,游戏厂商推出了防沉迷系统,实际上反而创造了长久的玩家,增加了玩家的成瘾。

因为,对大多数人而言,一周为游戏花费的时间若超过30小时,玩家就会开始怀疑自己错失了真实生活。人们会感到内疚、恐惧、焦虑、自我憎恨和沮丧。而这些情绪会给游戏厂商带来很大的不确定性,玩家可能以后就不玩这款游戏了。游戏厂家怎么可能让你意识到自己的心智在被游戏操控,所以,沉迷系统消除了你这种大量时间玩游戏的负疚感,更让你心安理得的玩游戏,不再去想哪里不对劲。

总之,你那么沉迷,是被设计者控制了你的心理,而如果没有接触过这方面知识的人,压根就毫无察觉到自己的内心细微变化,心甘情愿的落入日复一日的游戏重复循环的”沉浸式“体验中,在无意间就会浪费大量的时间。游戏里的你的角色是那么的光鲜,然而,现实中,并没啥卵用。但我们也可以利用游戏的成瘾机制来学习和应用到工作激励中。也期望将来有望这方面发展的游戏策划。引导人的精力和时间去做更有意义的事情,而不是目前游戏设计的这些毫无产能的敲键盘运动,对改善生活和社会几乎没正面产出。

需要说明的是,本文并没有抵制游戏,而是不建议过度沉迷游戏。利用空闲时间,通过玩游戏适度放松身心,也是一种不错的消遣方式,正如人民日报所说的:防的是沉迷而非网游。有节制地打游戏可以带来快乐,一旦过度了反而会引来痛苦。

玩游戏,而不是被游戏“玩”,要降低游戏带来的伤害,最关键的就是:控制自己,不要沉迷。因为沉迷游戏而导致工作效率、学习成绩下降,甚至辞职或辍学,人际关系变差等,就得不偿失了。

苏州荣格心理咨询中心高级督导 王国荣表示,如果你感到孤独和空虚,可以通过学习、健身、培养兴趣爱好来发展自己的人格,而不要依赖游戏。游戏里的胜利和获取,只是在某种程度上填补了现实里的精神空虚。当你觉得在游戏里能操控一切时,你可能已经被游戏“控制”了,并且以身体和时间为代价。

你,或者你身边的“游戏沉迷者”,是时候做出改变了,让现实生活先丰富充足起来,这个是一切游戏的物质前提。

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